Scratch proqramında Flappy Bird oyunun hazırlanması

Hörmətli izləyicilərimiz, 

Bu yazımızda sizləri Scratch proqramında Flappy Bird oyunun hazırlanması qaydası ilə tanış edəcəyik. Təlimatdan uşaqlar üçün olan proqramlaşdırma fəaliyyəti kimi İnformatika və STEAM dərslərinizdə istifadə edə bilərsiniz.

Hazırlayacağımız oyunun məqsədi quşu maneyələrdən qaçırmaq və yerə toxunmasına mane olmaqdır. Quş maneyələrə və ya yerə toxunduğu halda oyun bitəcəkdir.

Gəlin ilk öncə proqrama daxil olaq: https://scratch.mit.edu/ 

Proqrama daxil olduqdan sonra Yaratmaq (Create) əmrini seçək. Əgər proqramın interfeysi Azərbaycan dilində deyilsə qlobus işarəsindən Azərbaycan dilini seçə bilərsiniz. Uyğun dil seçimini etdikdən sonra personajları və arxa fonu daxil etməyə başlayaq.

Arxa fon olaraq Flappy Bird oyununda olan fonlara bənzər təsvirlərdən birini seçək. 

Əgər arzu etsəniz başqa fon da seçə bilərsiz. 

Bundan başqa oyunun bitmə səhnəsini də da seçib üzərinə oyun bitdi mesajı yazırıq.

Pişik personajından istifadə etməyəcəyimiz üçün onu silək. Quş və Maneyə olmaqla 2 ədəd personajlar əlavə edək. Arzu etsəniz, fərqli personajlardan istifadə edə bilərsiz. Quş personajını əlavə etmək üçün Scratchın Sprite kitabxanasından istifadə edək. Borunu isə internetdə Flappy Bird pipe açar sözlərindən istifadə etməklə axtarıb tapa bilərsiniz. Boru maneyəsini tapdıqdan sonra Sprite-lər bölməsindən kompüterdən yükləmə əmrini seçməklə Scratch proqramına daxil edin. Daha sonra quşun maneyənin arasından keçə bilməsi üçün ölçüsünü kiçildək. Bunu üçün quş personajını seçib, onun hər iki libasının ölçüsünü kiçildirik. Ölçü kiçildikdən sonra əmin olmalıyıq ki, personaj iş sahəsinin mərkəzindədir. Hər dəfəsində eyni maneyə səhnəsinin gəlməsinin qarşısını almaq üçün maneyə personajını  fərqli  libaslara keçirirəcəyik. Bunun üçün boru-maneyə personajını seçib, libaslar bölməsinə keçirik. Burada mövcud libasın iki dublikatını yaradıb, birində alt, digərində isə üst borunu pozanla silirik.

Beləliklə, 3 fərqli formada maneyə əldə etmiş oluruq. Artıq arxa fon və personajları seçdiyimizə görə kod hissəsinə keçə bilərik. 

İlk növbədə quş personajını seçək və ona uyğun kod bloklarını iş sahəsinə daxil edək.

Oyunun işə düşməsi üçün Yaşıl bayraqdan istifadə edəcəyik. Hadisələr bölməsindən Yaşıl bayraq kliklənəndə əmrini seçək. Oyun başlayanda uyğun arxa fona keçməsi üçün Görünüş bölməsindən Blue Sky fonuna keç blokunu, personajın oyunun əvvəlində görünməsi üçün Görün blokların seçək. Hərəkət bloklarından Keç x: y: bloku vasitəsi ilə personajın ilkin mövqeyini təyin edirik. Daha sonra idarəetmə blokundan həmişə təkrarla komandasını iş sahəsinə daxil edirik. Əgər boşluq düyməsi sıxılıbsa hərəkət bloklarından y -i artır əmri ilə  y koordinatını 5 vahid artırırıq, əks halda sıxılmayıbsa personajın aşağı düşməsi üçün y koordinatını -5 dəyişirik. Bu kod üçün idarəetmədən əks halı olan Əgər blokundan və Sensorlar blokundan boşluq düyməsi sıxılıbsa əmrlərindən istifadə edirik. 

Oyunun maneyə və ya yerə toxunanda başa çatması üçün idarəetmə bölməsindən ikinci bir əgər bloku daxil edirik. Maneyəyə və ya səthə toxunmasını müəyyən etmək üçün Sensorlar bölməsindən rəngə toxunur, personja toxunur kimi komandalarından istifadə edirik. Əgər personaj maneyə və ya yerə toxnursa personajı gizlədib, uduzdum ismarıcı göndəririk. Oyunun bitməsi effektini yaratmaq üçün Arxa fonu dəyişirik. Görünüş bölməsindən fonuna dəyiş komandasında istifadə edirik.  Daha sonra bütün kodların dayanması tapşırığını veririk.  Eyni zamanda quşun uçmaq effektini yaratmaq üçün yeni bir bayraq bloku qoyub daxilində həmişə 0.3 saniyə gözləyib yeni libasa keçməsini təmin edirik. Bütün bu dediklərimizdən sonra quş personajı üçün kod şəkildəki kimi olacaqdır. 

İndi isə maneyə boruları üçün kodları yazmağa başlayaq. İlk öncə Yaşıl bayraq blokunu daxil edək. Oyun ilk başlayanda mane olmasın deyə maneyə personajını gizlədirik. Hərəkət blokundan  Keç X: Keç Y: komandası ilə maneyyənin ilkin vəziyyətini təyin edirik.  Maneyələrin fərqli zamanlarda gəlməsi üçün saniyə gözlə bloku seçirik və Gözlə blokunun vaxtı göstərdiyimiz dəyər hissəsində 2 və 4 arası təsadüfi ədəd seç bloku daxil edirik. Təsadüfi ədəd seç blokunu Operatorlar hissəsində tapa bilərsiz. Daha sonra bir seçə maneyənin gəlməsi üçün öz klonunu yarat komandasını daxil edirik. Prosesin oyun boyu davam etməsi üçün bütün bu kodları həmişə blokunun içərisinə salırıq. Klon kimi başlayan personajla iş üçün İdarəetmə Mən klon kimi başlayanda komandasını iş sahəsinə daxil edirik. Maneyənin hər dəfə təsadüfi bir formada gələsi üçün görünüşdən Libasına dəyiş və operatorlardan təsadüfi ədəd seç komandalarından istifadə edirik. Klon yarandıkdan sonra kodu 1 saniyə gözlədib Y koordinatın təyin edirik. Oyun başlayanda gizlədildiyi üçün görün əmrini daxil edirik.  Oyunda hərəkət edən quş personajı kimi görünsə də əslində ona tərəf hərəkət edən maneyə borularıdır. Bu hərəkəti təmin etmək üçün onların klonlarını yaradıb. X koordinatını müəyyən miqdar azaldırıq. Əgər X koordinatı dəyişərək Quşun olduğu mövqeni keçibsə onu artıq silə bilərik. Bu  prosesi davamlı oyun ərzində davam etməsi üçün həmişə dövrlərindən istifadə edirik.  Uduzmaq ismarıcı gələndə isə, maneyəni gizlədib, 1 saniyə gözləməklə bütün kodları saxlayırıq. Bütün bu qeyd etdiklərimizdən sonra kodlar şəkildə verilmiş kimi olacaqdır.

Oyun tam hazır olduqda videodakı kimi işləyəcəkdir:

Oyunu necə inkişaf etdirə bilərsiz?

Quş aşağı düşən zaman əyilməni necə təmin etmək olar?

Necə edə bilərik ki hər maneyəni keçdikcə oyunçu bir xal qazansın?

Necə edə bilərik ki, əgər oyunçu 180 saniyə heç bir maneyəyə toxunmasa qalib elan olunsun. 

Fikirlərinizi bizimlə Facebookİnstagram hesabımızda şərh bölməsində paylaşın

Polyup ilə bir nöqtədə toxunan çevrələrin qurulması

Poly up şagirdlərin riyazi-məntiqi təfəkkürünü, alqoritmləşdirmə bacarığını inkişaf etdirmək üçün hazırlanmış resursdur. Bu platformada şagirdlər öz robotlarını dizayn edib, ona müxtəlif əmrlər daxil edə bilirlər. Aşağıdakı videoda bir birinə bir nöqtədə toxunan iki çevrə çəkən Polyup robotunun hazırlanması qaydası ilə tanış olacaqsız.

Robotun linki: https://m.polyup.com/MA4K4EV

PolyUp ilə proqramlaşdırmada dəyişən- Lift məsələsi

Polyup platformasında hazır obyektlərdən və bloklardan istifadə edib, öz məsələnizi də hazırlaya bilərsiz

Məsələnin şərti:
Əligilin binasında liftdə nasazlıq yaranıb. Lift hansı düymənin basılmasından aslı olmayaraq yalnız 5-ci mərtəbəyə qalxır. Əli liftin proqram təminatında elə dəyişiklik etmək istəyir ki, lift daxil olunan ədədə uyğun mərtəbəyə qalxsın. Əliyə proqram təminatında düzəliş etməyə kömək et.

 

AVROPA KOD HƏFTƏSİ 2018 başlayır !

Avropa Kod həftəsi nədir? -Avropa kod həftəsi hər kəsə kodlaşdırmanı və rəqəmsal savadlılığı əyləncəli və maraqlı formada öyrətmək və təbliğ etmək məqsədi daşıyan innovativ, könüllü təşəbbüsdür.
 
Nə zaman?- 6-21 Oktyabr 2018 -ci il
 
Niyə?- Proqramlaşdırmanı öyrənmək bizə ətrafımızdakı sürətlə dəyişən dünyaya uyğunlaşmaq, texnologiyanın necə işlədiyini bilmək və yeni fikirləri araşdırmaq və yeniləmək üçün bacarıq və qabiliyyətləri inkişaf etdirməyə kömək edir.
 
Nəcə iştirak etməli?
1.Proqramlaşdırma və ya kodlaşdırma ilə bağlı dərs, tədbir, seminar təşkil edin və təşkil etdiyiniz dərsi, tədbiri Events hissəsində qeydiyyatdan keçirin.
2.Tədbirin nəticələrini Facebook, Twitter, Məktəbinizin saytında və ya digər sosial media hesablarınızda, Eu Code Week rəsmi səhifəsində #codeEU, #AzerbaijanCodeWeek haştaqları ilə paylaşın
3. Codeweek.eu saytında hesabat formasını dolduraraq sertifikat əldə edin
 
 
Rəsmi səhifə: https://codeweek.eu/
 

Oyun kartları ilə proqramlaşdırmanın tədrisi- Cody Roby

Günümüzdə proqramlaşdırmanı  tədris etmək, robyalqoritmik düşüncə bacarığını inkişaf etdirmək üçün müxtəlif resurslardan istifadə edilir. Lakin bu resursların əksəriyyəti online olduğu üçün ölkəmizdəki bütün məktəblilər və müəllimlər üçün əlçatan deyil. Bu səbəbədən sizi Cody roby resursu ilə tanış etmək istəyirəm. Cody Roby proqramlaşdırmanı tədris etmək üçün istifadə olunan kart oyunudur. Oyunun prinsiplərinə görə code.org saytındakı oyunlara bənzəyir. Oyun bir ədəd şahmat lövhəsinə bənzəyən oyun lövhəsi, personajlar, personajların çatacağı yeri göstərən qara xanalar və personajın hərəkət alqoritmini qurmaq üçün istifadə olunan sola dönmə, sağa dönmə, hərəkət kartlarından ibarətdir. Oyundan müəllim-şagird və şagird- şagird formasında istifadə etmək mümkündür. Müəllim- şagird modelində müəllim tapşırığı qurur və şagird məsələni həll edir. Şagird- Şagird modelində isə müəllim məsələni qurur, şagirdlər öz aralarında məsələni qısa müddətdə həll etmək üçün yarışırlar. Oyundan eyni zamanda hərəkət, istiqamət, məsafə, kordinat sistemi kimi mövzuların tədrisində də istifadə etmək olar

Resurslar, elektron lövhə üçün  hazırlanmış oyunu yükləmək üçün və istifadə təlimatı ilə tanış olmaq üçün daxil olun : link

Resurs Code Week Eu səhifəsindən götürülmüşdür. Ətraflı məlumat üçün daxil olun: link

 

Programlaşdırmanın tədrisi üçün interaktiv sayt

Hörmətli müəllimlər !Screen Shot 2018-02-12 at 11.29.12 AM

Aşağıdakı linkdə, şagirdlərə proqramlaşdırma ilə bağlı  interaktiv tapşırıqlar təqdim edən sayt verilmişdir. Saytın əsas ideyası şagirdləri öz səhvlərindən öyrənməyə yönləndirməsidir. Saytdan həm dərs zamanı, həm də dərsdən əlavə saatlarda istifadə edə bilərsiniz. Hal -hazırda saytda iki müxtəlif tapşırıq növü aktivdir.

Tapşırıq  1: http://silentteacher.toxicode.fr

Tapşırıq  2: http://compute-it.toxicode.fr

Saytın ümumi linki http://www.toxicode.fr/learn#stay-tuned

Saytda suallara düzgün cavab verdikdə  cavabınız yaşıl, səhv cavablarda isə cavabınız qırmızı rəngdə olur. Hər bir rəngi dəyişən dairə keçdiyiniz bir mərhələni göstərir.  Sayt əsasən proqramlaşdırmaya yeni başlayanlar üçün nəzərdə tutulub.

 

 

 

 

Sphero ilə proqramlaşdırma və robotiks

Sphero – uşaqlara proqramlaşmanı öyrətmək, robotiks, STEAM dərslərində istifadə olunan resurslardan biridir. Robot – kürə şagirdlərə yazdıqları proqramın nəticəsini görməyə imkan veridyi üçün , onlarda proqramlaşdırmaya qarşı böyük  maraq yaradır. Bugün ki, videomda sizə sphero haqqında məlumat verməyə, nümunə tapşırıq göstərməyə çalışacam:

 

 

 

Scratch ilə akvariumun hazırlanması

Hörmətli müəllimlər.

Aşağıdakı videoda scratch proqramından istifadə etməklə proqramların hazırlanması haqqında məlumat verilmişdir. düşünürəm ki, şagirdlərə proqramlaşdırmanı sevdirmək üçün maraqlı resursdur.

//scratch.mit.edu/projects/embed/128765689/?autostart=false

Android əməliyyat sistemi üçün proqramlaşdırma öyrədən sayt

MİT (Massachusetts Institute of Technology ) tərəfindən şagirdlərScreen Shot 2015-09-22 at 9.03.53 AM üçün  yaradılmış resurslardan biri də ai2.appinventor.mit.edu saytıdır. Sayt Android əməliyyat sistemi üçün proqramlaşdırmanı öyrənmək üçün nəzərdə tutulub. Layihə Google tərəfindən dəstəklənir.

Sayta daxil olmaq üçün link : http://ai2.appinventor.mit.edu/

Scratch ilə proqramlaşdırma

Scratch şagirdlərə proqramlaşdırmanı əyləncəli formada öyrədə biləcəyinizscratch resurslardan biridir. Əsas xüsusiyyətləri şagirdlər üçün asan öyrənilən olmasıdır. Müxtəlif əməliyyat sistemlərində istifadə oluna bilməsi ilə yanaşı, online da istifadə edə bilərsiniz.

Sayta daxil olmaq üçün link: https://scratch.mit.edu

Proqramlaşdırma dillərini öyrənmək üçün resurs

Hörmətli istifadəçilər. Aşağıdakı resursdan istifadə edərək həm müxtəlif proqramlaşdırma dillərini öyrənə ilər, həm də resursdan dərslərinizdə istifadə edə bilərsiniz.
Sayt öz interaktiv interfeysinə görə digər eyni tipli resurslardan fərqlənir.codeacademy

Sayta daxil olmaq üçün link: https://www.codecademy.com